agushendrawan, komang (2025) THE IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION APPROACH ASSISTED WITH FLASHCARD MEDIA TO IMPROVE FIFTH GRADE STUDENTS’ ENGLISH LEARNING OUTCOMES AT SDN 4 KAWAN. Other thesis, Institut Teknologi dan Pendidikan Markandeya Bali.
21188203077_COVER.pdf
Download (599kB)
21188203077_ABSTRAK.pdf
Download (142kB)
21188203077_BAB 1 Pendahuluan.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (280kB) | Request a copy
21188203077_BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (459kB) | Request a copy
21188203077_ METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (419kB) | Request a copy
21188203077_BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB) | Request a copy
21188203077_BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (174kB) | Request a copy
21188203077_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (190kB)
21188203077_LAMPIRAN.pdf
Download (2MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas V di SDN 4 Kawan melalui penerapan pendekatan gamifikasi yang didukung oleh media kartu bergambar (flashcard). Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode pengajaran yang monoton dan kurangnya media visual yang menarik. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes (pre-test dan post-test), serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dengan bantuan media flashcard secara signifikan meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 60,88 pada pre-test menjadi 73,52 pada Siklus I dan meningkat lagi menjadi 82,65 pada Siklus II. Ketuntasan klasikal juga meningkat dari 47,06% menjadi 100% setelah Siklus II. Temuan ini membuktikan bahwa pengintegrasian elemen permainan dan media visual seperti flashcard dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, interaktif, dan efektif bagi siswa sekolah dasar. Oleh karena itu, metode ini direkomendasikan sebagai strategi alternatif dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa.
Kata kunci: Gamifikasi, Kartu Bergambar (Flashcard), Pembelajaran Bahasa Inggris, Penelitian Tindakan Kelas, Sekolah Dasar
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Kata kunci: Gamifikasi, Kartu Bergambar (Flashcard), Pembelajaran Bahasa Inggris, Penelitian Tindakan Kelas, Sekolah Dasar |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Faculty of Education > English Education Department |
| Depositing User: | SPD Ikomang Agus Hendrawan |
| Date Deposited: | 01 Sep 2025 12:15 |
| Last Modified: | 01 Sep 2025 12:15 |
| URI: | https://repo.markandeyabali.ac.id/id/eprint/360 |

