SUDARMANA, GEDE AGUS (2025) PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DENGAN MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 5 DI SD NEGERI 2 SUMITA. Other thesis, Institut Teknologi dan Pendidikan Markandeya Bali.
21188201006-COVER.pdf
Download (384kB)
21188201006-ABSTRAK.pdf
Download (224kB)
21188201006-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (277kB) | Request a copy
21188201006-BAB 2 KAJIAN PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (424kB) | Request a copy
21188201006-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (408kB) | Request a copy
21188201006-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (452kB) | Request a copy
21188201006-PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (228kB) | Request a copy
21188201006-DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (226kB)
21188201006-LAMPIRAN.pdf
Download (2MB)
Abstract
ABSTRAK
PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DENGAN MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 5 DI SD NEGERI 2 SUMITA
oleh
I Gede Agus Sudarmana, NIM. 21188201006
Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas metode Discovery Learning dengan model gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 5 di SD Negeri 2 Sumita. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 2 Sumita. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 5 di SD Negeri 2 Sumita. Penelitian ini dilaksanakan melalui 2 siklus, dengan empat tahap, yaitu (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Observasi, dan (4) Refleksi. Metode pengumpulan data ini, yaitu observasi dan tes, dengan instrumen penelitian berupa lembar observasi dan lembar tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Discovery Learning dengan model gamifikasi terbukti efektif meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 5 di SD Negeri 2 Sumita. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata yang diperoleh pada pra-siklus I sebesar 69,16 dengan ketuntasan klasikal 16,6%. Kemudian, pada siklus I mengalami peningkatan nilai rata-rata 74,6 dengan ketuntasan klasikal 72,2%. Lalu meningkat signifikan pada siklus II yang memperoleh nilai rata-rata siswa mencapai 87,5 dengan ketuntasan klasikal 88,8%. Hal ini membuktikan bahwa pemilihan media yang lebih interaktif dapat memperkuat efektivitas metode yang digunakan.
Kata kunci: Discovery Learning, Gamifikasi, PTK, Bahasa Indonesia, Sekolah Dasar
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Kata kunci: Discovery Learning, Gamifikasi, PTK, Bahasa Indonesia, Sekolah Dasar |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Faculty of Education > Indonesian Language and Literature Educationv Department |
| Depositing User: | S.Pd Gede Agus Sudarmana |
| Date Deposited: | 29 Aug 2025 01:38 |
| Last Modified: | 29 Aug 2025 01:38 |
| URI: | https://repo.markandeyabali.ac.id/id/eprint/293 |

