PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DENGAN MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 5 DI SD NEGERI 2 SUMITA

SUDARMANA, GEDE AGUS (2025) PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DENGAN MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 5 DI SD NEGERI 2 SUMITA. Other thesis, Institut Teknologi dan Pendidikan Markandeya Bali.

[thumbnail of ABSTRAK] Text (ABSTRAK)
21188201006-COVER.pdf

Download (384kB)
[thumbnail of 21188201006-ABSTRAK.pdf] Text
21188201006-ABSTRAK.pdf

Download (224kB)
[thumbnail of BAB 1 PENDAHULUAN] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
21188201006-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (277kB) | Request a copy
[thumbnail of KAJIAN TEORI] Text (KAJIAN TEORI)
21188201006-BAB 2 KAJIAN PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (424kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 3 METODELOGI PENELITIAN] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
21188201006-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (408kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 4] Text (BAB 4)
21188201006-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (452kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 5 PENUTUP] Text (BAB 5 PENUTUP)
21188201006-PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (228kB) | Request a copy
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
21188201006-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (226kB)
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
21188201006-LAMPIRAN.pdf

Download (2MB)

Abstract

ABSTRAK

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DENGAN MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 5 DI SD NEGERI 2 SUMITA

oleh

I Gede Agus Sudarmana, NIM. 21188201006
Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas metode Discovery Learning dengan model gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 5 di SD Negeri 2 Sumita. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 2 Sumita. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 5 di SD Negeri 2 Sumita. Penelitian ini dilaksanakan melalui 2 siklus, dengan empat tahap, yaitu (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Observasi, dan (4) Refleksi. Metode pengumpulan data ini, yaitu observasi dan tes, dengan instrumen penelitian berupa lembar observasi dan lembar tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Discovery Learning dengan model gamifikasi terbukti efektif meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 5 di SD Negeri 2 Sumita. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata yang diperoleh pada pra-siklus I sebesar 69,16 dengan ketuntasan klasikal 16,6%. Kemudian, pada siklus I mengalami peningkatan nilai rata-rata 74,6 dengan ketuntasan klasikal 72,2%. Lalu meningkat signifikan pada siklus II yang memperoleh nilai rata-rata siswa mencapai 87,5 dengan ketuntasan klasikal 88,8%. Hal ini membuktikan bahwa pemilihan media yang lebih interaktif dapat memperkuat efektivitas metode yang digunakan.

Kata kunci: Discovery Learning, Gamifikasi, PTK, Bahasa Indonesia, Sekolah Dasar

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Discovery Learning, Gamifikasi, PTK, Bahasa Indonesia, Sekolah Dasar
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Faculty of Education > Indonesian Language and Literature Educationv Department
Depositing User: S.Pd Gede Agus Sudarmana
Date Deposited: 29 Aug 2025 01:38
Last Modified: 29 Aug 2025 01:38
URI: https://repo.markandeyabali.ac.id/id/eprint/293

Actions (login required)

View Item
View Item